FAQ
•
Szukaj
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Rejestracja
•
Profil
•
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
•
Zaloguj
Napisz odpowiedź
Forum Gehenna Strona Główna
»
Inne systemy...
» Napisz odpowiedź
$1 $3
Napisz odpowiedź
Użytkownik:
Temat:
Treść wiadomości:
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje:
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający:
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
N.a.v.
Wysłany: Śro 21:34, 25 Paź 2006 Temat postu:
Napisałam
Wampir, to temat, na który mogę mówić ( i pisać, chociaż to już mniej chętnie ) bardzo wiele.
Czy nierealistyczny - ciężko powiedzieć. Właściwie dla mnie jest tak samo realistyczny jak chociażby Warhammer - tylko, że zamiast elfów i orków są wampiry i wilkołaki.
Wiadomo, że rozwalenie drzwi nie jest dla wampira większym problemem - to jednak taka sama magia jak w przypadku np. D&D.
Ciężko mi dopisać do Twojego posta cokolwiek więcej, może jak lepiej wytłumaczysz dlaczego uważasz, że ten system jest wyjątkowo nierealny będę mogła rozpisać się bardziej.
macias
Wysłany: Śro 21:06, 25 Paź 2006 Temat postu:
O cholera! Pierwszego posta ściągnęłąś zczegoś czy sama napsiałaś? Nawet gdybym chcciał tak bym sie nie rozpisał. A teraz konkrety. Grałęm w wampira pare razy i mnie nie zachwycił.Podręcznik jest dobrze zrobiony fabularnie i zasady nie są trudne. Przy okazji jest to najbardziej nierealistyczny RPG w jakiego grałęm. Byc może mam taką opinię poniewaz grałem przepakowanym Brujahem który rozwalał drzwi a nie otwierał
. Mimo wszystko nie przepadam za Wampierem
Ric Simane
Wysłany: Sob 21:27, 09 Wrz 2006 Temat postu:
Cytat:
Najważniejsze w graniu w Wąpierza - klimat. Jeżeli szukasz świata pełnego mroku, w którym zaufać komuś jest jedną z większych głupot - to gra dla Ciebie. Oczywiście, jak wszędzie, wszystko zależy od MG, ale mroczny klimat jest wskazany. Trzeba zapamiętać jedno - nie ma dobrych wampirów. Wampiry to potępieńcy.
Narazie chyba wole radośniejsze klimaty. Tia... Kwiatki, łaka, słoneczko świeci
.
Niestety więcej skomentować już nie potrafie. Z jednej strony dlatego, iż nie znam się na tyle dobrze na wampirze, by go komentować, a z drugiej dlatego, że czytałem kiedyś podręcznik do wampira i znam go na tyle dobrze, by rozumieć podstawowe założenia.
Cytat:
On złamał regulamin, on złamał regulamin!
Dzięki. Czyli warn dla Horneda? OK. Dodam to do listy "rzeczy które Canthir musi zrobić na Gehennie jak wróci", którą już przygotowuje.
N.a.v.
Wysłany: Sob 21:17, 09 Wrz 2006 Temat postu:
Oł yes. Jak ja sama
Mógłbyś dla podtrzymania tematu zadać np. jakieś pytanie. a nie tak
P.S.
<pokazuje na Horneda palcem>
On złamał regulamin, on złamał regulamin!
Horned_Rat
Wysłany: Pon 20:34, 28 Sie 2006 Temat postu:
Bosko Hanuś poprostu Bosko !!
N.a.v.
Wysłany: Nie 19:06, 04 Cze 2006 Temat postu: Wampir :[
Znalazłam trochę czasu więc w miarę możliwości opiszę ten wspaniały system. Na początek może same podstawy, bez szczegółów typu kim są Justycjariusze.
Na sam początek - Wampir dzieli się na, nazwijmy to, podsystemy. Dwa najważniejsze to Wampir Maskarada oraz Wampir Mroczne Wieki. Zasadnicza różnica to czasy w jakich się gra - Maskarada to teraźniejszość, Mroczne Wieki średniowiecze. Sam świat się niewiele różni ( zakładając, że nie zważa się na narzuconą przez podręcznik politykę ).
Jak podręcznik mówi: Jedyna zasada to brak zasad. Nie do końca. Ustalone są zasady walki, chociaż moim zdaniem są troche zbyt rozwleczone i za dużo rzucania kostkami. Może na razie nie będę się zagłębiać w zasady rzutów, tylko opiszę sam świat.
Najważniejsze w graniu w Wąpierza - klimat. Jeżeli szukasz świata pełnego mroku, w którym zaufać komuś jest jedną z większych głupot - to gra dla Ciebie. Oczywiście, jak wszędzie, wszystko zależy od MG, ale mroczny klimat jest wskazany. Trzeba zapamiętać jedno - nie ma dobrych wampirów. Wampiry to potępieńcy.
Wszystkie wampiry wywodzą się od Kaina, który za zbrodnię jaką popełnił został potępiony i skazany na bycie wampirem. Potęgę wampira w głównej mierze ocenia się po pokoleniu - im dalej od Kaina tym wampir jest słabszy. Sam Kain to pokolenie I. Jego Potomkowie to pokolenie II i tak dalej. Niektóre źródła podają, że Kain to nie jedyny I Pokoleniowy wampir - do tego grona zaliczają także Lilith, inne jednak mówią, że Lilith jest wampirem II Pokolenia.
Społeczeństwo wampirów dzieli się na 3 sekty - Sabat, Camarilla i Inconnu ( Niezależni). Największą i dominującą grupą jest Camarilla wyznająca zasadę Maskarady, a po niej dążący do zniszczenia Camarilli - Sabat. Inconnu trzymają się raczej z boku.
Camarilla - właściwie każdy może do niej wstąpić. Sekta powstałą w XIV w. ze względu na Inkwizycję. W obronie przed ludźmi - łowcami, postanowiła utrzymywać Maskaradę - ukrywać wampiry w tajemnicy przed ludźmi. Chociaż Camarilla przyjmuje wszystkie wampiry, z każdego klanu, jedynie 7 z nich uznaje się za klany Camarilli - są w niej także członkowie innych klanów, ale żaden jako całość. W każdym mieście Camarilli rządzi Książe - ma on władzę nad określoną domeną i zamieszkującą ją wampirzą społeczność.
Sabat - W Sabcie dominują 2 klany. Członkowie tej Sekty uważają ludzi za istoty niewiele znaczące, zwykle okrutnie wykorzystują ich do własnych celów. Nie utrzymują Maskarady wychodząc z założenia, że wampiry są potężne, a ludzie to pyły marne. Wszystkie wampiry panicznie boją się ognia - członkowie Sabatu starają się przemóc tę fobię. Cieszą sie z bycia wampirami i wyzwalają swoje instynkty, wyrzekając się człowieczeństwa. Jeżeli miało by się pogrupować wampiry na te lepsze i gorsze - gorsze na pewno znalały by się w Sabacie.
Inconnu- Raczej nie mieszają się w politykę - stąd nazywanie ich Niezależnymi. W skład Niezależnych wchodzą 4 klany.
Klany - Nazwy klanów wywodzą się od założyciela Klanu - założyciele byli wampirami III Pokolenia. Każdy Klan charakteryzują odmienne moce i umiejętności, a także cechy charakteru. Każdy wampir na swojego Potomka wybiera odpowiednią osobę - potencjalnego Potomka czasami obserwują latami. Każdy klan ma jakąś ułomność, ale opiszę innym razem.
Klany Camarilli:
Brujah - Buntownicy, indywidualiści. Często punkowie, skiny itp. Brujah są bardzo kłótliwy i łatwo wpadają w gniew. Nierzadko bezczelni, inne Klany przymykają nieco oko na ich czasem pochopne postępowanie.
Dyscypliny:
Akceleracja, Potencja, Prezencja.
Gangrel - Włóczędy, nieczęsto pozostający na dłużej w jednym miejscu, zwykle bez stałego miejsca zamieszkania - nocują w parkach, lasach itp. lub kiedy osiągną odpowiedni poziom mocy potrafią wsiąkać w ziemię, tak przeczekując dzień. Wampiry uznawane za samotników - zwykle członkowie klanu trzymają się ze sobą. Klan ten cechuje umiejętność radzenia sobie w trudnych sytuacjach - często dobrzy wojownicy. Klan blisko związany z Klanem Ravnos - nie żywią do siebie pozytywnych uczuć. Gangrele dzielą się na dwa człony - Gangrele miejskie i wiejskie - chociaż zwykle Klan ten unikał miast, ten pierwszy odłam przyzwyczaił się do miejskiego życia.
Dyscypliny:
Gangrel wiejski - Odporność, Animalizm, Transformacja
Gangrel miejski - Niewidoczność, Akceleracja, Transformacja
Malkavian - Jednym słowem - świry. Każdy członek Klanu ma chorobę psychiczną. Niektóre Klany obawiają się szaleństwa Malkavian, szaleństwa, z którego płynie niesamowita mądrość.
Dyscypliny:
Nadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność
Nosferatu - Przedewszystkim wyróżniają się wyglądem. Są potworni. Muszą używać specjalnej mocy, by swoim wyglądem nie łamać Maskarady - W skali wyglądu 0-5 Nosferatu mają 0. Każdy. Zwykle Klan ten uważany jest za pomocnych informatorów. Jeżeli chcesz dowiedzieć się co dzieje się w mieście, lub poznać treść czyjejś rozmowy - idź do Nosferata.
Dyscypliny:
Animalizm, Niewidoczność, Potencja
Toreador - Klan arystokratów, artystów. Koneserzy piękna. Toreador stara się dostrzegać piękno we wszystkim dookoła.
Dyscypliny:
Nadwrażliwość, Prezencja, Akceleracja
Tremere - Dobrze zorganizowani, inne Klany postrzegają ich jako tajemniczych i podejrzanych. Tremere uważają się za magów. Zwykle są świetnie wykształceni, kochają książki i naukę.
Dyscypliny:
Dominacja, Nadwrażliwość, Taumaturgia
Venture - Wysoka arystokracja, uważają, że to oni zjednoczyli Camarillę. Staromodni, tradycjonaliści. Nadal uważają się za przywódców Sekty. Dążą do władzy. Zwykle boagci, zamieszkujący okazałe wille itp.
Dyscypliny:
Dominacja, Odporność, Prezencja
Klany Sabatu:
Lasombra - Są klanem przywódczym Sabatu. Kochają ciemność, potrafią nią manipulować ( -Zrobiło się dość ciemno. - Lasombra, wyłaź spod stołu ) . Bardzo lojalni wobec współklanowiczów, nie znoszą zdrady. Lasombra są sercem i duszą w Sabacie, zrobią dla swojej Sekty bardzo dużo.
Dyscypliny:
Dominacja, Sfera Mroku, Potencja.
Tzimisce - Okrutni. Sławni ze względu na swoją umiejętność deformacji ciała, zarówno własnego jak innych. Najwyższą pozycję w Sabacie zajmuje Klan Lasombra, jednak to Tzimiscie pełniej wykazują idee Sekty.
Dyscypliny:
Animalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie.
Klany Inconnu:
Assamita - Główne zajęcie - zabijanie. Najlepsi mordercy pochodzą właśnie z tego Klanu. Zajmują się głównie doskonaleniem swoich umiejętności w walce. Zamknięci w sobie, antytowarzyscy.
Dyscypliny:
Akceleracja, Niewidoczność, Śmierć.
Giovanni - Podobnie jak Assamici zajmują się śmiercią, ale nieco inaczej. Fascynuje ich życie po życiu, trupy. Wampiry nieprzyjemne w międzywampirzych stosunkach, budzące respekt, a nierzadko także strach. Zwykle bogaci.
Dyscypliny:
Dominacja, Nekromancja, Potencja
Ravnos - Złodzieje, oszuści, figlarze. Najbardziej spokrewnieni z Klanem Gangrel, równocześnie bardzo się od niego różnią. Bardzo towarzyscy, prowadzą nomadyczny tryb życia. Cyganie.
Dyscypliny:
Animalizm, Iluzja, Odporność
Wyznawcy Seta ( Setyci ) - Najbardziej nielubiany klan. Degeneranci. Kochają pieniądze i prowadzić intrygi przeciw innym wampirom.
Dyscypliny:
Niewidoczność, Prezencja, Serpentis
---------
To wszystko bardzo pokrótce, ale nie mam już siły na więcej. To bardzo niewielka część tego co jest do powiedzenia o Wampirze i o wampirach, o samych Klanach można by pisać do jutra, a i tak pominęłam wiele ważnych kwestii dla jasności wywodu. Na razie tyle.
Mam lepszy pomysł - jeżeli kogoś mój wywód zainteresował może więcej poczytać na stronie
www.wampir.prv.pl
tam jest dużo informacji, ale jeżeli ktoś będzie miał jakieś pytania to w miarę możliwości postaram się odpowiedzieć.
Pozdrawiam
Forum Gehenna Strona Główna
»
Inne systemy...
» Napisz odpowiedź
Skocz do:
Wybierz forum
Kultura
----------------
Muzyka
Książki
Filmy
Gry
Wydarzenia
Twórczość Forumowiczów
RPG
----------------
Dungeons & Dragons
Neuroshima
Play By Forum
Inne systemy...
Einherjer
----------------
Folkwang
Sesje forumowe
----------------
Ostateczne Uderzenie
Na Ratunek Światu
Dział techniczny
Mój Świat Autorski
----------------
Komentarze
Historia
Inne
----------------
O forum
Off-Topic
Regulaminy
Współpraca
Bannery
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001/3 phpBB Group ::
FI Theme
:: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Regulamin