N.a.v.
 |
Wysłany:
Nie 19:06, 04 Cze 2006 Temat postu: Wampir :[ |
|
Znalazłam trochę czasu więc w miarę możliwości opiszę ten wspaniały system. Na początek może same podstawy, bez szczegółów typu kim są Justycjariusze.
Na sam początek - Wampir dzieli się na, nazwijmy to, podsystemy. Dwa najważniejsze to Wampir Maskarada oraz Wampir Mroczne Wieki. Zasadnicza różnica to czasy w jakich się gra - Maskarada to teraźniejszość, Mroczne Wieki średniowiecze. Sam świat się niewiele różni ( zakładając, że nie zważa się na narzuconą przez podręcznik politykę ).
Jak podręcznik mówi: Jedyna zasada to brak zasad. Nie do końca. Ustalone są zasady walki, chociaż moim zdaniem są troche zbyt rozwleczone i za dużo rzucania kostkami. Może na razie nie będę się zagłębiać w zasady rzutów, tylko opiszę sam świat.
Najważniejsze w graniu w Wąpierza - klimat. Jeżeli szukasz świata pełnego mroku, w którym zaufać komuś jest jedną z większych głupot - to gra dla Ciebie. Oczywiście, jak wszędzie, wszystko zależy od MG, ale mroczny klimat jest wskazany. Trzeba zapamiętać jedno - nie ma dobrych wampirów. Wampiry to potępieńcy.
Wszystkie wampiry wywodzą się od Kaina, który za zbrodnię jaką popełnił został potępiony i skazany na bycie wampirem. Potęgę wampira w głównej mierze ocenia się po pokoleniu - im dalej od Kaina tym wampir jest słabszy. Sam Kain to pokolenie I. Jego Potomkowie to pokolenie II i tak dalej. Niektóre źródła podają, że Kain to nie jedyny I Pokoleniowy wampir - do tego grona zaliczają także Lilith, inne jednak mówią, że Lilith jest wampirem II Pokolenia.
Społeczeństwo wampirów dzieli się na 3 sekty - Sabat, Camarilla i Inconnu ( Niezależni). Największą i dominującą grupą jest Camarilla wyznająca zasadę Maskarady, a po niej dążący do zniszczenia Camarilli - Sabat. Inconnu trzymają się raczej z boku.
Camarilla - właściwie każdy może do niej wstąpić. Sekta powstałą w XIV w. ze względu na Inkwizycję. W obronie przed ludźmi - łowcami, postanowiła utrzymywać Maskaradę - ukrywać wampiry w tajemnicy przed ludźmi. Chociaż Camarilla przyjmuje wszystkie wampiry, z każdego klanu, jedynie 7 z nich uznaje się za klany Camarilli - są w niej także członkowie innych klanów, ale żaden jako całość. W każdym mieście Camarilli rządzi Książe - ma on władzę nad określoną domeną i zamieszkującą ją wampirzą społeczność.
Sabat - W Sabcie dominują 2 klany. Członkowie tej Sekty uważają ludzi za istoty niewiele znaczące, zwykle okrutnie wykorzystują ich do własnych celów. Nie utrzymują Maskarady wychodząc z założenia, że wampiry są potężne, a ludzie to pyły marne. Wszystkie wampiry panicznie boją się ognia - członkowie Sabatu starają się przemóc tę fobię. Cieszą sie z bycia wampirami i wyzwalają swoje instynkty, wyrzekając się człowieczeństwa. Jeżeli miało by się pogrupować wampiry na te lepsze i gorsze - gorsze na pewno znalały by się w Sabacie.
Inconnu- Raczej nie mieszają się w politykę - stąd nazywanie ich Niezależnymi. W skład Niezależnych wchodzą 4 klany.
Klany - Nazwy klanów wywodzą się od założyciela Klanu - założyciele byli wampirami III Pokolenia. Każdy Klan charakteryzują odmienne moce i umiejętności, a także cechy charakteru. Każdy wampir na swojego Potomka wybiera odpowiednią osobę - potencjalnego Potomka czasami obserwują latami. Każdy klan ma jakąś ułomność, ale opiszę innym razem.
Klany Camarilli:
Brujah - Buntownicy, indywidualiści. Często punkowie, skiny itp. Brujah są bardzo kłótliwy i łatwo wpadają w gniew. Nierzadko bezczelni, inne Klany przymykają nieco oko na ich czasem pochopne postępowanie.
Dyscypliny:
Akceleracja, Potencja, Prezencja.
Gangrel - Włóczędy, nieczęsto pozostający na dłużej w jednym miejscu, zwykle bez stałego miejsca zamieszkania - nocują w parkach, lasach itp. lub kiedy osiągną odpowiedni poziom mocy potrafią wsiąkać w ziemię, tak przeczekując dzień. Wampiry uznawane za samotników - zwykle członkowie klanu trzymają się ze sobą. Klan ten cechuje umiejętność radzenia sobie w trudnych sytuacjach - często dobrzy wojownicy. Klan blisko związany z Klanem Ravnos - nie żywią do siebie pozytywnych uczuć. Gangrele dzielą się na dwa człony - Gangrele miejskie i wiejskie - chociaż zwykle Klan ten unikał miast, ten pierwszy odłam przyzwyczaił się do miejskiego życia.
Dyscypliny:
Gangrel wiejski - Odporność, Animalizm, Transformacja
Gangrel miejski - Niewidoczność, Akceleracja, Transformacja
Malkavian - Jednym słowem - świry. Każdy członek Klanu ma chorobę psychiczną. Niektóre Klany obawiają się szaleństwa Malkavian, szaleństwa, z którego płynie niesamowita mądrość.
Dyscypliny:
Nadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność
Nosferatu - Przedewszystkim wyróżniają się wyglądem. Są potworni. Muszą używać specjalnej mocy, by swoim wyglądem nie łamać Maskarady - W skali wyglądu 0-5 Nosferatu mają 0. Każdy. Zwykle Klan ten uważany jest za pomocnych informatorów. Jeżeli chcesz dowiedzieć się co dzieje się w mieście, lub poznać treść czyjejś rozmowy - idź do Nosferata.
Dyscypliny:
Animalizm, Niewidoczność, Potencja
Toreador - Klan arystokratów, artystów. Koneserzy piękna. Toreador stara się dostrzegać piękno we wszystkim dookoła.
Dyscypliny:
Nadwrażliwość, Prezencja, Akceleracja
Tremere - Dobrze zorganizowani, inne Klany postrzegają ich jako tajemniczych i podejrzanych. Tremere uważają się za magów. Zwykle są świetnie wykształceni, kochają książki i naukę.
Dyscypliny:
Dominacja, Nadwrażliwość, Taumaturgia
Venture - Wysoka arystokracja, uważają, że to oni zjednoczyli Camarillę. Staromodni, tradycjonaliści. Nadal uważają się za przywódców Sekty. Dążą do władzy. Zwykle boagci, zamieszkujący okazałe wille itp.
Dyscypliny:
Dominacja, Odporność, Prezencja
Klany Sabatu:
Lasombra - Są klanem przywódczym Sabatu. Kochają ciemność, potrafią nią manipulować ( -Zrobiło się dość ciemno. - Lasombra, wyłaź spod stołu ) . Bardzo lojalni wobec współklanowiczów, nie znoszą zdrady. Lasombra są sercem i duszą w Sabacie, zrobią dla swojej Sekty bardzo dużo.
Dyscypliny:
Dominacja, Sfera Mroku, Potencja.
Tzimisce - Okrutni. Sławni ze względu na swoją umiejętność deformacji ciała, zarówno własnego jak innych. Najwyższą pozycję w Sabacie zajmuje Klan Lasombra, jednak to Tzimiscie pełniej wykazują idee Sekty.
Dyscypliny:
Animalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie.
Klany Inconnu:
Assamita - Główne zajęcie - zabijanie. Najlepsi mordercy pochodzą właśnie z tego Klanu. Zajmują się głównie doskonaleniem swoich umiejętności w walce. Zamknięci w sobie, antytowarzyscy.
Dyscypliny:
Akceleracja, Niewidoczność, Śmierć.
Giovanni - Podobnie jak Assamici zajmują się śmiercią, ale nieco inaczej. Fascynuje ich życie po życiu, trupy. Wampiry nieprzyjemne w międzywampirzych stosunkach, budzące respekt, a nierzadko także strach. Zwykle bogaci.
Dyscypliny:
Dominacja, Nekromancja, Potencja
Ravnos - Złodzieje, oszuści, figlarze. Najbardziej spokrewnieni z Klanem Gangrel, równocześnie bardzo się od niego różnią. Bardzo towarzyscy, prowadzą nomadyczny tryb życia. Cyganie.
Dyscypliny:
Animalizm, Iluzja, Odporność
Wyznawcy Seta ( Setyci ) - Najbardziej nielubiany klan. Degeneranci. Kochają pieniądze i prowadzić intrygi przeciw innym wampirom.
Dyscypliny:
Niewidoczność, Prezencja, Serpentis
---------
To wszystko bardzo pokrótce, ale nie mam już siły na więcej. To bardzo niewielka część tego co jest do powiedzenia o Wampirze i o wampirach, o samych Klanach można by pisać do jutra, a i tak pominęłam wiele ważnych kwestii dla jasności wywodu. Na razie tyle.
Mam lepszy pomysł - jeżeli kogoś mój wywód zainteresował może więcej poczytać na stronie www.wampir.prv.pl tam jest dużo informacji, ale jeżeli ktoś będzie miał jakieś pytania to w miarę możliwości postaram się odpowiedzieć.
Pozdrawiam |
|